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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り立ち回りのゴール 基本方針 ゲージの吐き方 概要 如何に立ち回りの時間をなくして相手に触って密着状態を作るかがワーグナーの立ち回りと言い換えてもいい。欲を言えば相手を画面端に追い込んでの密着状態に持ち込めると好ましい。 ただ、相手もそれはよく分かっているので、ワーグナーが手を出せない距離からガンガン攻撃をしてくる。そのため近づくまで手を出せない時間がどうしてもできてしまう。 それを地道にダッシュガードで近づくとか、しっかりガードすることでグリッドゲージを稼ぐのが大事。CS権を取れればクーゲルブリッツ含めリーチと発生に優れた技へのフォローが可能になり触りに行く選択肢が増える。 強み・弱み 強み 相手に触ってからの攻撃力はダントツ。発生が早く強力な通常技での殴り合いは勝利を掴みやすい。何が当たってもコンボから剣or盾を強化しつつ攻めを継続できるのも強み。強化盾溜めFFが中段かつ相手の攻撃や無敵技を全て無効化するため常に相手にプレッシャーを与えられる。 また、このプレッシャーがあるため触ってからの固めも強力。詳しくは固めの項目をご覧いただきたい。 弱み 飛び道具はなく体一つで戦うキャラクターなため、基本的に相手から近づいてくる場面はあまりなく、待って迎撃する機会は少ない。 待っていても状況は基本改善しないので、必死に走って近づく必要がある。リーチの長い攻撃の多いUNIにおいては触るまでに相手に触られることの方が多いのが弱み。対応するにも相手キャラの技の把握が必要になってくるのがネック。 中距離での有利不利を見て、ダッシュCやアサルトJC、ダッシュFFやクーゲルなどを駆使して相手に触れるチャンスを狙いたい。 立ち回り 立ち回りのゴール 2aや5aで触り、相手に一息で走って投げに行ける距離に行く事。 もしくは5bが少しめり込むくらいの距離で5bをガードorヒットさせること。ゲージがあるならば後述する22Cで無理矢理触りに行くことも立派なゴール。 基本方針 理想はアサルトICJCで密着状態を作ること。 アサルトICJCが通ると密着状態で自由に動けるため一番楽ができる。 アサルトがやりにくいキャラにはダッシュガードで地道に近づくか、もしくはリソースを吐いて突進から22Cで有利を取る。 ダッシュガードからは2aや5a、5b、DCを打つのが有効。 もしくはCS権を取ってから攻める選択肢もあるため、ダッシュガードはしつつも基本的にガードしながらたまにシールドをし、下の周期が回るまで時が過ぎるのを待つのも一つの手となる。 置き技としては5bや2b、5c、6bがリーチと発生に優れる。 特に6bは2段目は長く、2段目だけ引っかかるなど相手も意図しない引っかかり方するので思った以上に置きの牽制技として機能する。 差し込みは2bやDCなど下段属性が付いていると相手に刺さりやすい。 差し返し気味のダッシュ5bも実に優秀。 ゲージの吐き方 強引な剣突進からの22Cで有利な密着状態を作り出す。 可能ならゲージはダメージに直結させたいのでコンボで使いたいが、そもそも触れなければ意味はないため22Cは積極的に使っていっていい。
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ローグ・シルバームーンの考察 動きが早く、癖の強いスキルが多いため、使い手を選ぶピーキー職。 しかしその特性をうまく使いこなせれば、撲滅、集敵、拘束とあらゆる局面に対処できる万能職。 反面器用貧乏になってしまいがちでもある。 ☆立ち回りの基本 防御力が弱いのでいかに敵の攻撃を回避するかがポイント。 また、ローグはソロ向きだが、PTプレイは全くの別物のため、周りの邪魔をしないよう心がけよう。 手順 行動 解説 ① 基本スキルをつかいこなそう シャイニングカットによる回避、バンディットカットによる敵運び、ハリケーンによる集敵、など。まずは状況に応じてスムーズにスキルが出せるようにしよう。 ② PTプレイの心得 大きく空中に打ち上げるor動かすスキルは封印するつもりで。強敵orボスはソニックアサルトで拘束しよう。雑魚敵はハリケーンで積極的に集敵&拘束しよう。これらを踏まえつつ敵撲滅に心がけよう。 ③ 死亡の塔で 開幕1秒が勝負!APCへの攻撃は縦に動くシャイニングから入ると安全。強敵にはソニックorアクセルを惜しみなく使おう何度か上ってQ技を使う場所を押さえておくといいだろう ④ 異界にて 火力役となるか、集敵+拘束要因となるかはメンバー次第。要所要所で覚醒フィニッシュを火力目的でなく集敵用に使用することでスムーズに進めるだろう。
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戻る [全般] 基本は表と変わらない 逃げながら遠~中距離でのらりくらりと出てくる相手を撃退しよう 基本の牽制は遠Bと各種C攻撃、龍炎舞(214A or C) 龍炎舞が地上ヒットでもダウンするようになったので、 引っかけた時に距離を離しやすくなっている ジャンプ攻撃は正面ならリーチの長いJDか判定の強いジャンプ中2A、めくりにはJA 空対空は垂直か斜めジャンプのJCと空中投げや逃げジャンプからの空中版ムササビの舞(空中214A or C)などを使う 無敵対空であった龍炎陣がなくなっているので、 対空が非常に難しくなっているのに注意 通常技での対空、空中投げ、地上版ムササビの舞(2溜め8A or C)や大ジャンプで逃げるなどを使い分けよう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあるが、表と同じく隙が大きい 無敵対空の龍炎陣がないこともあってリスクは高い 相手が深めに飛びこめないほど遠いなら、 牽制も兼ねた龍炎舞をばらまいてゲージを溜めておきたい [中距離] 遠Bや遠Cが上方向に強いので小中ジャンプ防止の牽制に役立つ 動けば当るような先端を意識しておいてみよう 龍炎舞も相手の牽制を潰すのに強い リーチの長い牽制を持つキャラには有効だが、 こちらに無敵対空がないことを承知で大きく飛びこんでくる相手には注意 ある程度モーションが出ていれば潰されても一瞬後に出る炎で相撃ちになることがあるが、 そこまで信頼できるものでもない 舞はジャンプの軌道が飛び道具を飛び越えやすいので、 隙あらば飛び込みも狙いたい 遠めならJD、届くならジャンプ中2Aでもよい その後は2Cヒット確認して連続技かガードされてもリスク低めな龍炎舞の入れ込みを使おう 距離を取りたいなら下溜めしながら飛びこんで、2Cキャンセル地上版ムササビの舞で逃げてもよい [近距離] 何度か書いているように無敵対空の龍炎陣がないので、 近距離で暴れや割り込みが弱い 通常技では近Cが発生早くて上に強いので、 何かしら擦る時は投げも兼ねてこれを使おう 優位な状況での近距離なら2C 6Bや2Cがガードされてもダッシュして2Cなど、 ガードクラッシュ狙いの強引な攻めも可能 2Cはキャンセル猶予も長いのでヒット確認して連続技につなげたり、 遅めの龍炎舞や6Bでの暴れ潰しも狙える めくりにはJAが使えるが、 地上技につなぎにくいので深めに当てる必要がある 起き攻めの選択肢くらいで覚えておこう やはり表と同じくムササビの舞やリバーサル大ジャンプを使い、 もう少し距離を離そう
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戻る [全般] 中距離辺りから飛び道具や突進技の先端を引っかけるのが強い 飛び道具のハリケーンアッパー(41236A or C)はあるものの、画面端まで届かない 大きさはそこそこあるので中距離の牽制手段としては強力 他にも立ちB、立ちD、弱黄金のカカト(214B)、弱スラッシュキック(41236B)など中距離での牽制技が強い これらを嫌がって飛びたい相手にも無敵対空のタイガーキックを持っているので、 いらいらさせつつ、甘えた飛びはしっかり落とそう 超必殺技の爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C 以下、BHTK)が連続技、確定反撃に優秀 近距離でゲージがあれば積極的に狙おう [遠距離] とりあえず届かなくても弱ハリケーンアッパー ゲージはあまり溜まらないが、他にやることもない もう少し距離を詰めて弱スラッシュキックの先端が届くくらいの距離を目指そう [中距離] ここでもメインは弱ハリケーンアッパー ただし、庵や千鶴のようなハリケーンアッパーの空振りに反撃できるキャラには注意 ハリケーンアッパーだけだと間合いを見切られやすいので、 もう少しリーチの長いスラッシュキックでの牽制も混ぜてみよう 弱スラッシュキックは突進力が高く、ヒット時にダウンが取れるし、 技の後に後ろに少し戻るので、めり込まない限りは反撃をされないが、 ハリケーンアッパーほど上方向には強くないので垂直ジャンプ待ちなどには弱いのに注意 ハリケーンアッパーを意識するとノーマルジャンプ以上で飛び越えようとしてくるので、 上二つの牽制を飛び越えようとする相手には きちんとタイガーキックで対空するか、牽制に弱黄金のカカトを混ぜておこう ガードされた後の状況はスラッシュキックより悪いが、 こちらもめり込まなければ反撃はほぼ受けない 黄金のカカトが空中の相手にヒットすれば弱スラッシュキックなどで追撃もできる また、リターンを求めるなら2B対空やくぐりから連続技を狙うのもよい 通常技では立ちDがリーチの長いミドルキックで使えるが硬直は大きめ キャンセルもできないのでフォローはしにくい 牽制手段より、とっさの反撃などに使うのをメインにした方が無難か 置いておく通常技牽制としては立ちBの前蹴りが判定強め 膝先辺りには食らい判定がないので、先端同士で当たれば大体勝つ やはり上方向には弱いが、空振り時でも隙は少なめなので立ちDよりローリスク 飛び込みはめくりが狙えないキャラなので、 相手を飛び越さないようにしよう 使うのはJDだけで問題ない [近距離] 近Cが発生早いので暴れや連続技に使いやすいが、 当てても何かしらでキャンセルしないと隙が大きい 6Bまで入れこんでおいてヒット確認しよう 確認が面倒なら6B 弱ハリケーンアッパーまで入れこんでいてもガードされただけなら問題ない ガーキャン前転されると反撃されるので、相手のゲージは確認しておくこと また、近Cは認識間合いがそこまで広いわけではないので、 微妙な距離だと思ったら近Cの代りに2C 6Bを使うのが安定 6Bを挟まなくても弱スラッシュキックがつながるので、 中~近距離の反撃や差し返しでも使える ゲージがあれば発生が非常に早い突進技のBHTKが使えるためにプレッシャーが増す 技のすかりに反撃したり、ガード後の確定反撃、弱攻撃からもつながるので連続技のダメージアップに使う 特に反撃関連を見せておくと相手も牽制を振り難くなるので、 投げ抜け不可のC投げを狙いに行くなど、ずうずうしく攻めやすくなる 飛び込みは先述の通りめくりが狙えないキャラなので、 相手にくぐられないように注意すること 最後に座高の高いキャラにはJDが昇りで出すと中段になるというものがある とどめや体力を少しでも削りたい時に狙ってみよう ゲージがあれば下段の2BからのBHTKを意識させられるので、 できるだけゲージを持った状況で狙いたいところ
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ロードナイト* ハイウィザード* アサシンクロス* ハイプリースト* スナイパー* ホワイトスミス* パラディン* プロフェッサー* チェイサー* チャンピオン* クラウン* ジプシー* クリエイター*
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基本は遠C≫(空キャン)ウィービングorビジョン。遠Cの判定が相当強いので、この行動だけで苦しめることができるキャラもいる。特にしゃがみに遠Cをガードさせられる相手にはガンガン使っていける。 この行動は牽制と相手のジャンプ防止を兼ねた行動なので、そこは考えておこう。 この遠Cの外から被せてくるようなジャンプには屈Cで落としてキャンセル前方ビジョンで着地際を迫ったり(弱ビジョンで表、強ビジョンで裏にまわれる)、発生の早いJBで空対空で落として着地を迫ったりできる。そこから固めでゲージをためるといい。 次に固めだが、これはプレイヤーによりけりなので抑えておきたいポイントを箇条書きで記す。 相手にゲージがあるときは6Aを使った固めは、GCAB(前方)により反撃を受けるのでやめた方がいい。 近Dは近Cと違って前進性能がある上、認識間合いも相当広い。 しゃがみ攻撃2発≫6Aの固めを行う際は、しゃがみ攻撃を真下で入力しないと6Aが弱ダッシュパンチャーに化けることがある。 さて、ヴァネッサを使っていて相手によくやられる対策に屈B連打しながらの対空待ちというのがある。 ここで焦ると相手の思う壺、屈B連打を止める手段を考えよう。 ここでのヴァネッサの選択肢は、 屈D先端を刺しこむ。 隙間に屈Cで割り込む。(≫弱ダッシュパンチャー) 3B先端を刺しこむ。 などがある。 無理矢理飛んで下手なダメージをもらうようなことだけはしないでおきたい。 次はダメージの奪い方。 ヴァネッサのダメージソースは 1:割り込み屈C≫弱ダッシュパンチャー≫追撃 2:ダッシュパンチャーやビジョン、ウィービングによる避け&潜り行動からのコンボ 3:発動コンボ などがある。 1については説明不要だと思うので、2から説明しよう。 まず2のダッシュパンチャー、前方ビジョンでの見てからの潜り。 代表的なのが宙に浮く飛び道具がある。 潜れる飛び道具は セカンドシュート・サイコボール・超球弾・龍撃拳・イヤリング爆弾1(高い位置の時のみ)・花蝶扇 などがある。 カウンターシェルや倍返しで跳ね返した飛び道具、クリスタルシュートに関しては未調査。 なお龍撃拳に関しては食らい判定が後ろに下がってるのか無敵時間があるのかでダッシュパンチャーが当たらないので注意。 他には 三節棍中段打ち・鉄球粉砕撃 などもタメさえ出来ていれば見てから潜れる。 もっと他にもたくさんあるので色々と探してみてほしい。 次にウィービングによる避け。 こちらの起きあがりに重ねた攻撃の持続が短ければウィービングからフルコン確定。 逆に持続が長かったり足元に長い足払い系などには弱い。 他に避けられるのは 葵花(3段目)・スレッジハンマー・アクセルスピンキック・かがみをほふるほのお・ダッシュパンチャー・レイスピン・R.E.D.KicK・ギャラクティカファントム・雷神刹 などがある。 潜りも避けも、2ゲージあれば相手を一気に倒すことができるので、実戦でよく使われる連携などの穴を探すのもヴァネ使いのスキルとして問われるポイントとなる。 そして3の発動コンボ。 コンボ内容は「連続技」や「マシンガンループ」の項を見ていただきたい。 ではコンボをねじ込むポイントを。 屈Bによる下段から 6Aによる中段から ビジョンやウィービングによる潜り、避けから 相手の緊急回避を誘ってその隙に 主なポイントはこの辺だろう。決まれば勝ちといっても過言じゃない発動コンボだからこそ、相手も警戒してくる。チャンスは絶対に逃さないように。
https://w.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/15.html
鳥竜種 牙獣種 飛竜種 海竜種 獣竜種 牙竜種 古龍種 鳥竜種 ドスジャギィ ドスフロギィ ドスバギィ クルペッコ クルペッコ亜種 牙獣種 アオアシラ ウルクスス ラングロトラ 飛竜種 リオレイア リオレイア希少種 リオレウス リオレウス希少種 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ベリオロス ベリオロス亜種 ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 ティガレックス ティガレックス亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 アカムトルム ウカムルバス 海竜種 ロアルドロス ロアルドロス亜種 ハプルボッカ アグナコトル アグナコトル亜種 獣竜種 ボルボロス ボルボロス亜種 ウラガンキン ウラガンキン亜種 ドボルベルク イビルジョー 牙竜種 ジンオウガ 古龍種 ジエン・モーラン アマツマガツチ アルバトリオン
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キャラ名一覧>つ つで始まる作品をすべて表示(注・五十音順ではないのでやや見辛いです) twitter既存アイコン(gif) twitter既存アイコン(png) ツェペリ ツェルニ 翠鈴 塚原響 塚本天満 塚本天満(にくマスク) 塚本八雲 ツガル No.09 月海 月里光 築島みそら 月村真由 築山三奈子 月映静 月映巴 月詠01 月詠03 月詠02 月詠小萌 ツグミ・タカクラ(眼鏡) ツグミ・タカクラ 辻新之助 辻垣内智葉 ツスクル 土田さつき 土御門舞夏 土御門元春 土宮神楽 土宮神楽(ポッキー) ツチヤ 廿楽冴姫 常月まとい ツバエル 椿野美幸 ツバキ・ヤヨイ(クロノファンタズマver) ツバキ・ヤヨイ(コンティニュアムシフトver) ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver) つば九郎01(ヤクルトスワローズ) つば九郎02(ヤクルトスワローズ) 燕の甚平 燕 つばめ(新幹少女) 燕つばさ 坪内地丹02 坪内地丹03 坪内地丹01 蕾見不二子 津村斗貴子02 津村斗貴子01 津山睦月 氷柱 ツララ02 ツララ01 剣鉄也 鶴来民子 鶴田姫子 鶴見知利子(幼少期) 鶴見知利子 鶴屋さん ヅラたん02 ヅラたん07 ヅラたん06 ヅラたん05 ヅラたん04 ヅラたん01 ヅラたん03
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クラス:ファンタズム 真名:酒呑童子 能力値: 筋力A耐久B+俊敏B+魔力B幸運E宝具B 詳細:大江山にて猛悪を振るい、源頼光や渡辺綱などに討伐されたとされる悪鬼の頭目。 見た目は顔面蒼白で優美な着物を着た見目麗しい美少年である。これは一説によれば彼は多くの女性から恋文をもらうほどの秀麗な見た目だったが、これを全て断り、それによって恋煩いの末死んでしまった多くの女性たちの怨念から鬼になったという説の元の姿と思われる。 ランサーを食らったことにより、そのスキルと宝具の一部を有する。 また、その呪いから幸運はEより上がることはない 保有スキル:怪力C、変化A、戦闘続行A、軍略B 心眼(偽)B 蛮勇C 武器: 【銘無し太刀:姫斬り】 人をさらっては食らっていたという伝承より生まれた宝具。 人間形態の酒呑童子が佩く太刀である。 公明な陰陽師によって守護されていた京から人をさらっていたことと、姫や貴人を狙っていたということから、弱い対魔力と高貴な生まれの相手に対する高い威力を誇る。【鬼神生み出す妄執の文】使用時には、その身の丈にあった大刀へ変化する 宝具: 【鬼神生み出す妄念の文】 ランク:B 上述の女性の恨みによって鬼の姿に変じた逸話から生まれたとされる伝承から生まれた、自らの姿を巨大な(2~3m程度)の鬼に変える宝具 その姿は正しく日本の鬼といった風貌であり、右手には大刀を構える。 幸運以外すべての能力値を一ランク上げる。 筋力を一段階上げ、俊敏を一段階落とす。変化スキルの宝具版。 【騒ぐ御山の四鬼夜行】 ランク:A 大江山にて悪鬼の頭目であったという逸話から生まれた宝具。 酒呑童子が従えたとされる熊童子、虎熊童子、星熊童子、金熊童子の四体をそれぞれチームリーダーのような形として、それぞれ配下に5体程度の鬼をも率いる。配下の鬼は体躯は人間とさして変わらない。しかし鬼ということもあり、一般人相手ならば圧倒できる。並の魔術師相手ならば苦戦し倒され、サーヴァント相手ならば足止めにもならない。 しかし、四体の童子であればサーヴァントに勝てる訳はないものの、魔術師相手ならば優位を取れるだろう。 【死して乞うは業病の廃滅】 【死して願うは怨敵の必滅】 ランク:D 上記二つは選択して、どちらか使用する。 発動タイミングは同様、酒呑童子の消滅時である。 それぞれ上は童子が今際の際に罪を悔い、病を持つ人を癒すという願いを口にしたという逸話から生まれた宝具。 周囲にいるものの傷を癒し、また病理、呪いを軽減する。 これは魔術的なものも含む。 下は首を取られた酒呑童子は首のみになっても源頼光の兜に噛み付いたという伝説から生まれた宝具。 相手一体を指定し、その相手に向かって酒呑童子の首が飛ぶ。首は相手に噛みつくことしか考えることのない呪いで、噛みつくか完全に撃ち落されるまで追尾する。 【⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎】 ??????????????
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/117.html
(遠距離) 付き合っちゃダメな距離。 相手はビット設置してシューティングになる。 ウロボロスで奇襲しようにもビーム刺さる。 歩きながら安全にガードしてゲージ貯めながら近づくのがいいかもしれない 。 (中距離) ウロボロス軽く撒いて牽制 基本的に空対地では負ける事が多かったが、地対空ではそんにキツイ印象はなかったので、飛んだ相手をしっかり対空で落とすのが必要。 (近距離) 割り込みに警戒が必要。 こちらが固めてる最中に3Cが相手の割り込み(技名わからん。すんません)で相殺されてしまったりしてた。 5B→5Bでごまかしたりしたけど、「割り込み強い!」って思ったら6Aとか怖くて打てなかった… -- (管理人) 2011-02-14 02 45 40 遠距離 ビームを怖らずにビーム撃つ瞬間にジャンプしてよけながら攻撃 遠距離戦はハザマ有利。ウロボロスの移動スピードはμ-よりも上。いち早くウロボロスで触れてビットを止める。 どうやっても時間の経過とともにビットの数が増えるので反射するレーザービームでターンを回そうとしたらウロボをヒットさせて少しでも足止めする。派生はしない レーザーはタイミング良くジャンプで避ける。とにかくレーザーが発射されたら相手の動きを少しでも止めたり鈍らせる事 ちなみに安易な派生は6Aと2Cのいい的 中距離 一番めんどくさい距離。ウロボは噛まないし3Cしか有効な攻撃はない。しかもμの5Cに負ける。 バックジャンプからウロボを伸ばす事によりけん制が可能。 近距離 5Bを駆使しなんとかして相手に触れようとする。ひっかけたらレッセンガまで繋ぐ。この時、黄金のヒシガタを出して来たら最後のレッセンガに繋いだ通商技を各s忍して次はその通常技をレッセンガに移行せず様子見。擦っていたら3Cからカウンタで大ダメージ。 -- (管理人) 2011-02-14 02 45 52